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www.701.net:我没有被感动,如何设计故事的剧情发

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今年四月番双花人气高涨,尤其是那朵花。在其还未完结之时就出现在各大榜单上,在animeone上半年番投票中居然力压了治郁小圆脸荣登top1。
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第九章:幕设计

只是,不知大家对于那朵花的最后一话怎么看,那个从头哭到尾带着抽泣的腔调喊叫的结尾。貌似有不少人还是表示跟着从头泪目到尾的,不知道这其中有多少人有一种微妙地“被“感动的感觉呢。
至于我个人,在这个无比日剧风的结尾之后,不由地又看了一眼脚本的名字,岡田麿里。

第一节:进展纠葛

五部分设计的第二个要素是进展纠葛:这是故事的一个更大的抛物线状主体,从激励事件一直横跨到最后一幕的危机/高潮。纠葛是指,为人物的生活制造磨难。进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点。

通过发掘出人物越来越大的能力,要求他们表现出越来越强的意志力,并将他们推向越来越大的风险,令他们不断越过一个个按照行动的力度或性质划定的不归之点,作者便构建出了一个循序渐进的故事进展过程。故事绝不能退隐于轻量级性质或力度的行动,而必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行。

为了让故事产生纠葛,作者必须循序渐进地制造冲突,一直到线索的终点。若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。生活的冲突既不是对紧张局面的微调,也不是那种十恶不赦的罪犯盗取核武器占领城市以索取赎金的超级冲突,而是关于这些终极问题的提问,如:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?以及我们周围无处不在的巨大的社会不平等和时间的一去不复返。

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纠葛型

冲突可以来自对抗力量的任何一个、两个或所有三个层面。简单的故事纠葛是指,将所有冲突置于这三个层面的仅仅一个之上。

纠葛型影片共有两个显著特征。一是人物设置庞大。如果作者将主人公限定于社会冲突,那么他将需要如广告语所号称的“成千上万名人物”。二是需要多场地和多景点。如果作者通过物质冲突展开进展,他就必须不断地变换环境。

仅仅在个人冲突层面上纠葛的故事被称为肥皂剧,其中的每一个人物都与故事中其他任何人物具有一种亲密关系——众多的家庭、朋友和爱人,都需要场地供其活动:起居室、卧室、办公室、夜总会、医院。肥皂剧人物没有内心或个人外冲突。他们得不到想要的东西时就会感到痛苦,但是,由于他们不是好人就是坏人,所以他们很少面临真正的内心两难之境。

仅仅在内心冲突层面上纠葛的故事,它们是属于意识流样式的散文作品,是思想和情感之内在特质的一种语言化表达。即使我们将故事定位于一个人物的内心,那个人物的头脑中却充斥着他所遇到过或希望遇见的每一个人的记忆和形象。

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复杂型

我对大多数作家的忠告是,设计相对简单而又复杂的故事。“相对简单”并不是指简单化。它是指限定于下列两条原则的转折漂亮、讲述精彩的故事:不要增生人物,不要繁殖景点。与其在时间、空间和人物之间玩着跳房子的游戏,还不如克制自己去设置一个具有合理限定的人物阵容和世界,并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事。

个人认为,那朵花有一个很不错的开场。整体制作精良,人设、画面、配乐表现都不错,ed的secret base更是点睛般集集催泪,制作班底而言没有太多可挑剔的问题。

第二节:幕设计

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三幕设计

第一幕,典型地耗费整个讲述过程百分之二十五的时间,一部一百二十分钟的影片中,第一幕高潮发生于二十到三十分钟之间。最后一幕必须是最短的一幕。在一个理想的最后一幕中,我们要给观众一种加速感,一个急剧上升的动作,直逼高潮。最后一幕一般都比较简短,绝对不要超过二十分钟。

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加入次情节

这一节奏创造了一个长达七十分钟的第二幕。作家必须小心翼翼地趟过这一长长的第二幕泥沼。对此,有两个可能的解决办法:增加次情节或增加新的幕。

次情节有其自身的幕结构。在以上主情节的三幕设计中,我们编织进三个次情节:一个独幕次情节A,其激励事件发生于影片开演二十五分钟时,高潮和结局在六十分钟处;一个两幕次情节B,其激励事件在十五分钟处,四十五分钟处出现第一幕高潮,在七十五分钟处以一个第二幕高潮结局;一个三幕次情节C,其激励事件发生在主情节的激励事件之内(如,爱人见面,展开了一个次情节,但这一次情节与警察发现犯罪的主情节开始于同一场景),第一幕高潮在五十分钟处,第二幕高潮在九十分钟处,而且第三幕高潮发生在主情节的第三幕高潮内(爱人决定结婚,而在同一场景中,罪犯亦被缉拿归案)。尽管主情节和三个次情节可以有多达四个不同的主人公,但观众可以移情于他们全部,每一个次情节都提出它自己的戏剧大问题。所以,观众的兴趣和情感被这四个故事勾住、固定并放大。而且,三个次情节一共有五个重大逆转,均发生于主情节的第一幕和第二幕高潮之间——这已足够令整个影片保持进展,加深观众投入。

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多幕设计

创造更多的幕。如果作者在中点处进展出一个重大逆转,那么他就把故事分割成四个乐章,每一幕的长度都不超过三十或四十分钟。在好莱坞,这一技巧称为幕中高潮,是指发生在第二幕中间的一个重大逆转,将三幕设计扩展为四幕节奏,加速了影片中段的进度。但是容易产生以下问题。

第一,幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调。当作者增加幕时,他必须强行发明五个甚或更多的辉煌场景。这已成为一项他力所不能及的创作任务,所以他只好诉诸那些陈词滥调。

第二,幕的繁殖会削弱高潮的冲击力并导致重复感。如果作家认为他要每隔十五分钟就努力创造出一个重大逆转,就利用生与死的场景来转折一幕幕的高潮,生与死重复上七八次,厌倦感也还是会油然而生。当太多的场景被用于竭力营造满堂爆彩的高潮时,本来重大的东西就会变得次要、重复,步步下滑,以致停顿。这就是包含了次情节的三幕主情节已经成为一种标准的原因。它适合于大多数作家的创造能力,既提供了复杂性,又避免了重复。

在偶然情况下,尤其是在动作片类型中,在倒数第二幕高潮处,或在最后一幕的进展过程中,作者会创造出一个假结尾:一个看似已然完成,以致我们一度认为故事已经结束的场景。外星人E.T.死了——电影完了,我们以为。在《异形》中,里普利炸掉了她的飞船并逃走了,我们以为。在《异形2》中,她炸掉了整个星球并逃走了,我们期望。

个人的不满,大概出在脚本方面。
题材本身选得有大书特书的空间又容易共鸣,塑造人物复杂的内心和微妙的人物互动方面也表现地相当出色。
但同时,在怎样制造复杂的情节(设悬念呀,通过情节而非情绪解决冲突等等),以及制造情感的高潮的方面,个人则感觉到了一些力不从心。这也造成了这个故事整体的节奏感并不是很好。
所谓情节复杂性问题的把握,例子之一,大约大家都有关于面码这幽灵体各项技能的”十万个为什么“要吐槽。从第一集就体现出她能进行实体接触,之后进行了各种让人不可思议为什么还没有人发现这里存在幽灵体的活动(比如吃东西=-=~),居然到了第八集才想到将面码的存在证明出来。又比如,面码的母亲跟孩子们起的冲突颇有爆发力,但是怎么解决这个冲突上,则显然没有一个情节上合理的处理。
至于情感高潮的把握,最后一集的用力过度则算是佐证吧。

第三节:幕节奏

重复是节奏的死敌。故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更。一个故事中两个最强烈的场景往往是最后两幕的高潮。它们常常仅隔十到十五分钟,因此不能重复同样的负荷。如果主人公得到了他的欲望对象,使最后一幕的故事高潮成为正面,那么倒数第二幕高潮则必须是负面。你不能用上扬结局来铺设上扬结局:“情况非常美妙,然后变得更加美妙!”相反亦是如此。当情感体验重复时,第二个事件的力度将会减半,影片的力度也会随之减半。

从倒数第二幕高潮回溯到开篇场景,我们会发现,前面各幕高潮之间具有更大的间距,其间通常穿插着增强情感的次情节和序列高潮,创造出一种具有正面和负面转折的独一无二的节奏。其结果是,每一部影片都能找到其自身的节奏,而且各种变通都是可能的。

次情节较之主情节,所获的强调和银幕时间要少,但正是次情节的创造才把一部有问题的剧本提升为一部值得拍摄的影片:例如,《目击者》,如果没有大城市警察和阿米什寡妇之间的爱情故事作为次情节,那么这部影片将会是一个并不那么耐看的惊险片。另一方面,多情节影片绝不发展主情节;相反,它们将一系列次情节规格的故事交织在一起。在主情节和次情节之间,或者在多情节的各个不同情节线之间,具有四种可能的关系。

1.次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。假设你在写一部皆大欢喜的爱情故事,其主控思想是:“爱情胜利,因为爱人可以为对方牺牲自己的需要。”如果这个故事实在是太甜美,太欢快,为了平衡讲述过程,你也许会创造一个次情节,引入其他两个人物,其爱情以悲剧告终,因为他们出于情感的贪婪而互相背叛。这一低落结局的次情节与上扬结局的主情节互为矛盾,使影片的总体意义更加复杂,更具反讽意味:“爱情犹如双刃剑,当我们给它自由时,我们就能拥有它,但是我们的占有欲却能够将它毁灭。”

2.次情节可以用于与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。如果次情节表达的是与主情节同样的主控思想,但是却以一种不同的甚或非同寻常的方式来表达,对主题进行强化和补充。例如,《仲夏夜之梦》中诸多爱情故事都以大团圆结局——但是,有些甜美,有些嬉闹,有些崇高。多情节勾画出某一特定社会的形象框架,但是,与静态的非情节不同的是,它将小故事编织在一个思想周围,所以这些群像充满了生命力。《饮食男女》绘出了一幅父女关系的三联画。多情节赋予了作家两个世界的精华:它捕捉了文化和社群的精华,并提供了足以抓住观众兴趣的叙事动力。

3.当主情节的激励事件必须推迟时,则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述。

4.次情节可以用于为主情节制造纠葛。这第四种关系是最重要的:利用次情节作为一个额外的对抗力量源。例如,在典型的犯罪故事中安插爱情故事:在法庭戏《大审判》中,弗兰克爱上了劳拉,一个敌对律师事务所的间谍。这些次情节增加了人物的深度,使观众从主情节的紧张或暴力中得到一种轻松或浪漫的调节,但它们的首要目的是要让主人公的生活更加艰难。

主情节和次情节之间重心的平衡必须小心控制,不然作者便有失去主要故事焦点的危险。伏笔式次情节若误导观众混淆类型,则尤其危险。如果主情节和次情节的主人公不同一,就要试图找到统一性。如果此举失败,观众就会坐在影院里迷惑不解。

具体分集而言,1集交代故事人物和这几年的变化,编排地不错;2、3集展现过去和现在6人微妙的关系和各自的困境,节奏紧凑;4、5、6集摊开雪集、鹤子、安城的问题,节奏稍微放慢,算是一个小高潮。4集最后撞破雪集女装的部分和之后克制的情节处理,个人觉得很成功。
而在这之后,开始出现一个困惑,故事走向要怎么办。看第一集的定调,这部最后会是治愈的结局,各个人解决各自的问题,面码实现愿望安心离去。然而集数刚到一半,各人的问题都已经摊开了,面码的愿望却一点进展都没有(故事情节几乎没有推进),感情层面和故事情节推进层面的不匹配使得故事的节奏开始让人觉得焦躁。
于是7集的后半莫名超展开一个烟火的愿望,并且不知为什么突然大家都认定就是这个了。于是7、8、9、10集终于找到了故事发展的突破性方向,并且终于能带来新的情节冲突(比如面码家人的介入)。但是情感方面,虽然各人终于把话都说开了,但发展却基本上是原地踏步,重新重笔墨描述一遍之前已经交代清楚的人物内心和关系。相比之前寥寥几笔而直指软肋的功力显得不再那么内容丰富,倒义无反顾地向骗眼泪纯爱剧方向进发,节奏也越发拖沓了起来。当然这部分确实还是深化了6个人的形象(除了面码=-=),但结果而言,微妙地倾向于加强各人的设定属性感,使得立体感反而薄弱了。
10集的烟火是一个大高潮,个人认为结尾部分处理地相当出色。但也正因为这里处理地太好了,反而使得只剩下一集的片子很难收。
值得注意的是,第10集事实上在情节上是否认了7、8、9集好不容易找到的情节发展方向。也就是说,情节再一次回到原点了,还需要一个铺垫过程重新来过。而这时人物的情绪都已经到了高潮,人物的塑造和人物间的关系如果继续没有新进展的话,就基本彻底要堕入狗血纠缠阶段了。如果正常节奏良好的发展来看,应该重新进行三到四集的叙述,并且将人物关系和情感的问题往解决的方向(或者崩坏的方向)带。但这是预定只剩下一集了,根本没有空间(估计剧本也已经没有其他想要的情节了)。于是,脚本不知道怎么办了,于是干脆使用了用情绪发泄把所有问题全部解决掉的绑架情感方法。
所以,11集在故事情节方面几乎完全放弃(面码为什么这么多年后出现,为了让仁太不哭?。。。面码为什么安心走了,因为大家都稀里哗啦地哭了告别了?。。。,真得觉得这说得过去么-0-~),在人物关系和情感方面也全面放弃(吼出来问题就解决了么?谁之前都没过心里那道槛,谁都没得到治愈,哭一场就什么都过去了么?)。剩下了的只有再炒了一遍的童年,以及日剧最终集固定模型常见模式大运用,总结一下每个角色,顺便给每个主要演员特写镜头,然后大家哭着,迎来了一开场就定调好的必然结局。于是这部片一扫清新细腻克制之风,直接结在了看完就忘记的大俗套类型片中。

个人看法是,如果要拯救这个结尾,方法之一是10集结尾得改。面码得在10就消失,然后11集给每个角色一段情节梳理各自的感情,再接x个月之后的内容。虽然也是套路做法,但起码稳稳当当地跟之前路数一脉相承。

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